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Desenvolvimento com IA

Como quatro pessoas fizeram um jogo 3D com IA em quinze dias?

Por IGNIX, com base no e-book Quinze Dias no Vale · · 4 min de leitura

Com duas decisões. A primeira foi construir antes um jogo 2D, pequeno e rápido de testar, para provar as regras, e só então levantar o mundo em 3D sobre elas. A segunda foi usar inteligência artificial em tudo em que ela servisse, de modelos 3D a vozes, de código a testes, e cercá-la de processo onde ela pudesse enganar. Assim a equipe da Alpha Centauri fez Myths' Valley em quinze dias.

O desafio: um mundo inteiro em duas semanas

O convite chegou por e-mail. A Tripo, empresa que faz modelos 3D a partir de texto e de imagem, abria o Tripothon S1, um concurso de construção de mundos com envios de 15 de setembro a 5 de outubro de 2026 e um tema de uma linha: "A Gift for ____". Um presente para alguém.

Ramon Santos, autor do universo Batalha de Mitos, preencheu o espaço em branco com Pedro, um pescador jovem do Recôncavo Baiano em 1887. O nome completo do personagem, Pedro Nolasco da Encarnação, é o do tataravô de Ramon. O presente seria um mundo para Pedro: Bom Jesus dos Pobres, em Saubara, um ano antes da Abolição, em três dimensões, com gente que fala, o mar da carta náutica e a igreja igual à igreja real. Em duas semanas.

QuemO que fez no projeto
Ramon SantosAutor e diretor: a história, a identidade visual, o mapa real, o som e o site
Matheus ChéOs sistemas e as regras do jogo, e a disciplina de testes
Renato LealO mundo e a jogabilidade: terreno, pontes, pulo e nado
Pedro AlmeidaA semana da travessia: vida, luta, save, painel e coleção

Quatro desenvolvedores, nenhum artista 3D, todos com outros trabalhos durante a semana. Matheus Ché é o diretor executivo da IGNIX, e as notas de margem dele no livro contam o projeto do lado dos sistemas e dos testes.

As duas decisões

A primeira decisão foi de método. Um jogo de vida no campo é feito de regras que se cruzam: o relógio, a roça, a fé, as missões, o save. Nenhuma delas depende da câmera estar em cima ou atrás do personagem. Por isso a equipe começou por um jogo 2D em pixel art, um laboratório em que cada regra era escrita, testada e corrigida em minutos. Cada coisa que o 2D aprendia a fazer ganhava um teste automático, que o projeto chama de portão.

A segunda decisão foi de ferramenta. A IA entrou em quase tudo: o Claude Code no código e nos testes, o Tripo nos modelos 3D, o ElevenLabs nas vozes, o modelo de imagem da OpenAI na identidade visual. Nos dois repositórios do projeto, o livro conta 701 commits sem os merges, e mais de 80% deles trazem a assinatura de uma sessão com um assistente de IA. Em volta dessas ferramentas, regras escritas: teste para cada mudança, custo anunciado antes de cada geração paga, chave fora do repositório.

Duas imagens da mesma vista: acima, a captura do jogo em 3D com a vila de Bom Jesus dos Pobres vista do mar, a igreja branca e o píer; abaixo, a pintura a óleo gerada a partir dela, com o saveiro de vela e o céu dourado.
A mesma vista, duas vezes. Acima, a captura do jogo: Bom Jesus dos Pobres vista do mar. Abaixo, a pintura gerada a partir da captura para o site e para os vídeos da submissão. O vale foi primeiro construído e depois pintado, não o contrário.

O que a IA fez, e o que as pessoas fizeram

A contagem impressiona: 261 modelos 3D, 23 moradores com voz, cem efeitos sonoros, 1.293 falas organizadas numa planilha. Mas nenhum desses modelos escolheu onde ficar, nenhuma voz escolheu o que dizer e nenhum commit escolheu o que o jogo devia ser. O mapa foi desenhado à mão por Ramon sobre a foto aérea da vila. A ambientação de 1887 foi pesquisada e registrada antes de virar arte.

O livro resume a divisão numa frase: a IA gera o que é volume, e as pessoas decidem o que é sentido. Ou, como está no epílogo, "o que a IA fez foi dar a quatro pessoas as mãos de quarenta".

Escrever cada commit em prosa, dizendo o que mudou no jogo, virou o diário que este livro leu. Eu não sabia que estava escrevendo para um livro.

Matheus Ché, diretor executivo da IGNIX

O resultado, e o que ele não diz

No domingo 11 de outubro de 2026, num galpão de Alto de Pinheiros, em São Paulo, Myths' Valley ficou em primeiro lugar na etapa brasileira do Tripothon, com prêmio de 2.500 dólares. O livro não para no troféu: ele lista também o que não deu certo, como o desempenho que nunca chegou a 60 quadros por segundo e a bateria de testes que travou a máquina. É essa parte, com as regras que seguraram o projeto, que mais serve a quem vai desenvolver com IA fora dos jogos.

No glossário Portão Build

Perguntas frequentes

Quantas pessoas fizeram Myths' Valley?

Quatro desenvolvedores da Alpha Centauri: Ramon Santos, autor e diretor; Matheus Ché, nos sistemas, nas regras e nos testes; Renato Leal, no mundo e na jogabilidade; e Pedro Almeida, na semana da travessia dos sistemas. Todos tinham outros trabalhos durante a semana, e nenhum era artista 3D.

A IA fez o jogo sozinha?

Não. A IA gerou o que era volume: modelos, vozes, sprites, variações e rascunhos de código. As pessoas decidiram o mapa, as regras, a história e o que cada peça devia ser, mediram o resultado e escreveram por quê.

Qual foi o resultado do projeto?

Em 11 de outubro de 2026, em São Paulo, Myths' Valley ficou em primeiro lugar na etapa brasileira do Tripothon S1, concurso de construção de mundos da Tripo, com prêmio de 2.500 dólares.

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